Interjú Jun Takeuchi producerrel

Az exkluzív interjú magyar nyelven csak nálunk

Néhány hete exkluzív interjú látott napvilágot Jun Takeuchi közreműködésével a Famitsu DVD-különkiadásában. Az interjúban a Resident Evil 5 producere, Jun Takeuchi beszél a játékról: szó esik többek között a helyszínről, a fény fontosságáról, a fegyverekről és a történetről is, sok érdekességet megtudhatunk tehát a készülő ötödik részről. Az akkor csak japánul, majd később angol felirattal megjelent videó ezúttal teljesen magyarul olvasható magazinunkban. Külön köszönet Konoko-nak a munkájáért.

A Resident Evil 5 fejlődéséről

Interjú Jun Takeuchi producerrel

Végre elkészültünk a grafikával ami tökéletesen működőképes.
Most már a játékmenetre és az egyensúly beállítására koncentrálhatunk.
Hat hónappal ezelőtt, amikor legutóbb frissítettük, már teljesen összeállítottuk az alap grafikai elemeket.

 
Az eredeti nyelven, angol felirattal a több mint tíz perces interjú.

Most épp azon dolgozunk, hogy a játék minden apró részletére kitérjünk és összehangoljuk ezeket, mint ahogy azt a grafikai elemeknél is tettük.
A Resident Evil 5-ben ezúttal rengeteg szituációs helyzettel találkozunk majd.
Az eredeti Resident Evil 1 úgy működött, hogy csupán egy helyszínhez volt kötve, tehát végig a Spencer birtokon tartózkodtunk.
Ezúttal megpróbáltuk kivinni a játékost a külső terekre amennyire csak lehetséges, így rengeteg időjárás és napszak váltakozás lesz többek között.
Tényleg hosszú utat tettünk meg és sok új szituációt teremtettünk az előző félévhez képest.

A fény használata

Amikor először hozzákezdtünk a Resident Evil 5-höz, sokat tanakodtunk a csapattal azon, hogy hogyan igazítsuk a játékot.
Páran úgy gondolták, hogy a megszokott sötét, rossz előjelű atmoszférát használjuk.
De újgenerációs játékról lévén szó, mások azt mondák, csináljunk valami egészen újat.
Úgyhogy ez a két teljesen ellentétes vélemény alakult ki, ráadásul még ott volt a történet is amire oda kellett figyelnünk.
Arra a tényre alapoztunk, hogy legfőképpen meg akarjuk mutatni a vírus eredetét.
Ezért ami a helyszínt illeti, arra gondoltunk, miért ne lehetne ott, ahol maga az emberiség megszületett?
Igaz, nem vagyok tudós, ezért nem tudhatom hogy fognak a dolgok változni a jövőben, de arra gondoltunk, hogy Afrika lesz a helyszín, amit az emberiség bölcsőjének titulálnak.
Hát így döntöttünk Afrika mellett.

Resident Evil 5

Ez viszont azzal jár, hogy a játékot valami világos helyre tegyük.
Az eddigi Resident Evil játékokban a fény sosem volt egy domináns alkotóelem, ezért tudtuk, hogy ez nagy kihívás lesz a számunkra.
Természetesen köv. generációs játék lévén, jó pontnak láttuk hogy ezzel is vmi újat csináljunk.
Eddig a grafika jól jelenítette meg a sötétséget és azokat a helyeket ahol kevés fényforrás volt.
Sok nyugati fejlesztőt láttam akik a fényt mintaként használták a játékaikban, mert én mindig figyelemmel kísérek más játékokat, és úgy gondolom hogy még mindig mi Capcomosok vagyunk a legjobbak.
Az, ahogyan a játékba beletettük a fényt, szerintem a minőségbeli különbség egyértelműen látható más fejlesztők játékaihoz képest.
Megállapítottuk azt is, hogy jó úton járunk, ugyanis ha túl sok fényt teszünk a játékba, főleg azokat a dolgokat illetően amik egyébként is világosak, akkor nehéz lesz magára a játékra koncentrálni.
És mivel meg akarjuk őrizni a Resident Evil hangulatot a játékban, a fény mellé természetesen árnyékokat is terveztünk.

Resident Evil 5

Ha belegondolunk, a fény-sötétség kontraszt mindig is alkotóeleme volt a Resident Evil játékoknak.
Mindeddig a fény és a sötétség eléggé elvont fogalmak voltak.
Most sokkal realisztikusabbá kívánjuk ezeket tenni és még kombinálni is őket.
Azt is mondhatjuk, hogy olyanra tervezzük a játékot, amit erősen befolyásol a fény és a sötétség.
És ez az ellentét sokkal komolyabb lesz. Amikor világos helyen járunk, sokkal nehezebb a sötétben lévő dolgokat meglátni.
A pupilla összehúzódik amikor sok a fény és emiatt rosszabbul látunk amikor hirtelen egy sötét helyre megyünk.
A tény hogy nem látunk a sötétben nem tűnik különösnek egy Resident Evil játékot illetően, viszont más játékokat nehezebbé tenne.
Nem látod az ellenfeleket, a tárgyakat, a környezeted, de ez nagyon fontos része a játéknak.
Erre alapozva fokozzuk a játékos félelmét a sötétségtől.
Amikor az erős fényről a sötétségbe lépsz egy darabig nem látsz semmit. Ez alatt a kis idő alatt a játékos tényleg be tud pánikolni.
Keményen dolgozunk azon hogy ezt a jelenséget a játékmenet részévé tegyük.

Játékmenet

Az alap játékmenet megegyezik azzal, amit Shinji Mikami készített a Resident Evil 4-hez.
Minden szempontból kitűnő rendszer, ezért úgy döntöttünk, hogy nem válunk meg tőle.
Persze ez önmagában csalódást okozna a rajongóknak, ezért egy új játékmenetet tervezünk készíteni az 5.részhez
A Resident Evil játékok mindig lépést tartanak az idővel és megteszünk mindent hogy a továbbiakban is megtartsuk ezt a szokásunkat.

Chris

Azoknak akik a Resident Evil 1 csapatában is dolgoztak , Chris egy emlékezetes karakter.
Most itt a lehetőség hogy megvizsgáljuk őt úgy ahogy az elmúlt 10 évben nem tudtuk.
Hogy megtudjuk milyen ember is ő és hogy mit vitt véghez a múltban.
Ez lebegett a szemünk előtt amikor elkezdtük írni a forgatókönyvet.

Chris

A történet szerint a STARS szervezet, aminél Chris dolgozott, már egy jó ideje megszűnt.
Úgyhogy hogy mi is történt a STARS-sal és Chris-sel az elmúlt 10 évben...ez az, amit ki akartunk deríteni.
És hogy tíz évvel később milyen szerepe van Chrisnek a Resident Evil 5-ben és hogy ő maga hogyan összegzi a dolgokat. Ezek a legfontosabb részei a történetnek.
Minden, amit megtapasztalt ezalatt az idő alatt, azt akartuk hogy a játékos is megtapasztalja, erre próbáljuk rávezetni.

Fegyver arzenál

Amint azt a bemutatóból láthattátok, sok ellenséggel fogtok harcolni. A Resident Evil alap ötlete eredetileg az hogy viszonylag kevés fegyver álljon a rendelkezésre.
De ilyen nagy mennyiségű ellenfeleknél elég kínos lenne ha csak pisztollyal és shotgunnal lennénk felszerelve, ahogyan eddig, ezért nagyban növeltük a fegyver választékot.

Fegyver arzenál

Amikor a Resident Evil 1 megjelent sok játékosnak tetszettek a valóságban is létező fegyverek a játékban.
Ezt egy kicsit megváltozattuk a 4. részben ahol a hangsúly az egyedi fegyvereken volt de sok fan azt kérte hogy ezek inkább realisztikusabbak legyenek, úgyhogy próbálunk eleget tenni ennek a kérésnek.

Harci fogások

Nincsen pusztakezes harc rendszer, mint olyan a játékban, de a Resident Evil 4-ben már szerepelt az Akció gomb.
Ezúttal próbáltuk továbbfejleszteni ezt az ötletet és növelni a variációk számát.
Ezáltal a pusztakezes harc sokkal fejlettebbé fog válni és ezzel az újfajta akcióval kiegészülve a játékot könnyebbé és élvezetesebbé teszi majd.

A rajongóknak

Azoknak, akik már nagyon várják a Resident Evil 5-öt azt üzenjük: ebben a játékban végre ki tudtuk használni a köv. generációs konzolok nyújtotta lehetőséget és mindenki, aki a projekten dolgozik egyetért abban hogy az eredmény nagyszerű lesz.
Mind a grafikában, mind a játékmenetben, mind a történetben elértük a Resident Evil játékok csúcsát.
A sok Resident Evil rajongó számos újdonságot vár a játéktól és úgy gondolom, hogy ez olyasvalami lesz, ami meg fog felelni az elvárásoknak.

Már tervezzük egy Resident Evil CG mozifilm megjelenését is amelyben még jobban el fogunk mélyedni a történetben szereplő összes szereplőt illetően.
Ez még jobban segíteni fog abban, hogy megértsük, miről is szól a Resident Evil 5.
Az elkövetkezendő évben remélem továbbra is olvashattok majd a fejlesztésről a heti Famitsu magazinban.

Kapcsolódó multimédia

Az interjú letölthető formátumbanarrow-right-white.gif
E3 2007 Trailer - HD felbontásbanarrow-right-white.gif 
Resident Evil 5 galéria arrow-right-white.gif