Resident Evil: Revelations 2 - Raid Mode teszt

Stabil alapok

A Resident Evil Revelations másik nagy meglepetése a klasszikus Resident Evil hangulatú és játékmenetű sztori után a Raid Mode volt. Alapjában véve faék egyszerű, mégis szorakoztató játékmódot kaptunk anno 2013-ban(nagygépes port megjelenése, nem az eredeti 3DS-es). Lényegében a sztori pályáit játszhattuk újra immáron online egy barátunk segítségével, 3 különböző nehézségi fokozaton és egy egészen ötletes ellenfél színesítő megoldással. Ezt fűszerezték meg kellő fegyverrel, rengeteg fegyver alkatrésszel, pályaszerte elszórt gyűjthető BP csillagokkal, illetve mellék ajtókkal ahol 1-1 extra fegyver megszerzése érdekében komoly összecsapások vártak ránk. Ennyi elég is ahoz, hogy leírjuk a Raid Mode-ot mégis az emberek szerették, jómagam is azok közé tartozom akik sikeresen végeztek eme játékmóddal. A 2. rész is hozta magával ezt a játékmódot, immáron sokkal tudatosabb odafigyeléssel. Mégis az első ami eszembe jut a 2. rész Raid Mode-járól, az az hogy "Sokat akar a szarka, de nem bírja a farka".

Olyan szépen indult...

Ami legelsőnek szembetűnő, hogy az előddel ellentétben itt már nem sima menüpontba van szedve a bolt, fegyvertáska, karakter választó stb., hanem mind stílusosan egy szobában van elhelyezve ahova belépéskor kerülünk és az egyes tárgyakkal interakcióba lépve van módunk bármit változtatni. A próbabánál karakterünket szabhatjuk testre, az asztalnál fegyvereinket fejleszthetjük, és így tovább. Szintén pozitívumnak mondhatót, hogy immáron akár offline osztott képernyőn is nekieshetünk a fertőzöttek hadának. Sőt már napi kihívások is várnak majd ránk, amikért kristályokat kapunk. A kristályok segítségével újra éledhetünk ha esetleg meghalnánk egy misszió alatt (ezeket a kristályokat a webshop-okba venni is lehet). Ellenfelek tekintetében is bővült a játék, az elődben mindegyik ellenfélnek összesen 4 alternatívája volt, (Speed, Attack, Def., Queen, nem hinném, hogy külön magyarázatra szorulna) itt már megjelentek másodlagos tulajdonságok is amikből 1-1 szörny akár többel is rendelkezhet, így a variációk száma is jelentésen növekedett. Nem mehetünk el amellett se, hogy bizonyos szörnyek, korábbi Resident Evil játékokból szintén felbukkanak az összecsapásaink alatt, számomra a legkedvesebb meglepetést az Executioner okozta, akit ugye az 5. részben ismertünk meg. Karakterek terén ugyan ez a színesítés elmondható hisz olyan személyek is tiszteletüket teszik a Raid Mode-ban akik az alap játékban egyáltalán nem tűntek fel, de a Resident Evil univerzomnak a szerves részét képezik már évek óta. Szinte mindenki itt van aki számít, sőt még olyanok is akik nem. Szóval tényleg megvolt a Capcom-ba minden jó szándék, a végeredmény mégis felemás lett...

Hol a hiba?

Erre a kérdésre pár óra játék után elég könnyen lehet választ adni. Mindenhol! Hiába a Capcom igyekezete nem tudták megugrani a saját maguk állította lécet, pedig minden újításban ott rejlett a lehetőség. De kezdjük szépen sorjában: Az első probléma maga a már említett szobai elrendezés a menüpontok helyett. Szép, ötletes, és eszméletlenül időrabló. Egy sima fegyver vétel is kész macera: Ajtónál kezdünk ,irány a telefon(bolt), telefontól át az asztalig, hogy fejleszük a fegyvert a meglévő alkatrészeinkkel, onnan irány a próbababa, hogy berakjuk a fegyvert majd irány a másik ajtó. Nem kell hozzá sok idő, hogy az embernek tele legyen a hócipője a felesleges rohangálásokkal. Ennél azonban sokkal súlyosabb baj, hogy a karakterek egyáltalán nem érződnek önmaguknak. Én Albert Weskerrel játszottam ki a Raid Mode-ot és sikerült elérnie a Capcomnak, hogy egy élőhalott szintjén legyen drága 7 perces barátunk. Egyrészt a speciális képességei nem, hogy nem ütik meg az ő szintjét de még az első Revelations karaktereinek a szintjét se hozzák. Ott 1-1 karakternek használható képességei voltak( pl: x-y fegyvert gyorsabban táraztak, nagyobb hatósugarat kaptak bizonyos gránátokhoz stb.), itt még a karakter specifikus képességek is nagyrészt használhatatlanok. Wesker esetében ez 4 db. gránát fajta birtoklását jelenti. Semmi Uroboros, semmi vagányság. Helyette dobálhatunk füst gránátot. Ám ami még ennél is jobban megöli a karaktereket, hogy még a küldetés teljesítése utáni egysoros mondataikat is elvesztették. Ez csupán azért zavar mert a Resident Evil 5 Mercenary módjában ez nem volt így. Ott Wesker Wesker volt. Sajnos nem jobb a helyzet az ellenfelek terén se. Hiába a színes skála, ugyan azt kapjuk minden szinten csak erősebb lények képében. Ez is szintén csak azért zavar mert az első részben ez nem így volt. Emlékszem mikor ott bementem egy szobába normal fokozaton, kiírtottam az ellent, majd később hard fokozaton valami egészen más rémség ugrott a nyakamba ugyan abban a szobában. De ami a legfelháborítóbb, hogy a pályák 90%-ban a Resident Evil 6-ból vannak átemelve, és azok közül is csak sima arénapályákat kapunk az esetek nagy részében. Az első Raid Mode-ban, volt pálya ahol akár egy órát is eltölthettünk még mindent kinyitottunk és felszedtünk. Itt semmi ilyen nincs, se egy rejtett kulcs, se egy mellék ajtó, de még a pálya szerte elrejtett 3 BP csillagot is kivették. Az már csak hab a tortán, hogy nagyon könnyű lett az új Raid Mode. Az Omega pálya ami az előző rész Ghost Ship-jének felel meg, röhejesen könnyű, elsőre végigvittem úgy, hogy 10(!!) szintel voltam az ajánlott alatt. Igaz itt legalább eggyel több nehézségi szint van mint az elődben.

Bár a 2. Raid Mode nem lett olyan jó mint az első, de még így is kellemes szórakozást nyújt, főleg ha ott ül mellettünk egy haver. Mindenféle képpen érdemes kipróbálni mert bár sok a hibája nem lett így se rossz. Csak lehetett volna jobb is...